L'origine du jeu
L'univers
But du jeu
Personnages de base
La magie
Lexique

L'origine du jeu

FIRE Emergency est un jeu que j'ai inventé en plusieurs période. Je crois que la toute première fois que j'ai eu l'idée de créer ce genre de jeu (sans lui donner de nom) était quand j'étais en vacance, et rien de mieux que quelques jours de pluie pour trouver une petite occupation histoire de ne pas gacher complètement ses vacances, alors j'ai inventer rapidement un jeu prévu pour jouer à deux (un Maitre du jeu et un joueur). C'est donc avec mon petit frère que j'ai tester mes premières regles, assez simple je dois le dire car tout était basé sur la probalité.

La première version se jouait avec une feuille, un crayon de papier, deux dès et un peu d'imagination. Au départ le maitre du jeu déssine une crois sur la feuille pour indiquer l'emplacement du joueur, puis il lance les dès et suivant le resultat il y avait une fiche qui indiquer comment commencer à créer le parcours, exemple :
2 - Couloir
3 - Coude qui tourne à gauche
4 - Coude qui tourne à droite
5 - Impasse
et ainsi de suite pour combler toute les valeurs des deux dès. Ensuite le joueur lance un dés pour déterminé l'action qu'il va pouvoir entreprendre, exemple :
1 - Trouve un objet
2 - Monstre présent
3 - Rien
et puis suivant le resultat on arrive toujours sur d'autre fiche pour savoir quel objet on à trouver ou combien de monstre on doit combattre, et si rien on continu sans fin...

La version suivante à été beaucoup plus élaboré, mais se joue toujours sur papier, cependant j'ai conçu une fiche du héro, je lui ai attribué des compétence plus complexe, la liste des objets est immence et j'integre des sorts de différent niveau. A partir ce cette version le nom de FIRE Emergency me viens et je créer un scenario, un univers autour du jeu, des règles plus complète et tout ce qu'il faut pour occupé des heures et des heures le joueur. A partir de cette version, je créer un mode "Arena" qui est simplement un combat entre deux joueurs à différent niveau d'évolution qui peuvent mettre à leur disposition une armé selon des lancer de dès. En fait, le véritable FIRE Emergency est née !

La version suivante n'est rien de plus qu'une adaptation du jeu sur papier pour pouvoir jouer sur Forum, les regles sont les mêmes, les personnages ont cependant un plus large choix dans la création du héro, on peut choisir parmis plusieurs catégorie et chaqune avec ses propres caractéristiques, ainsi un joueur qui choisi un Magicien de base pourra utilisé de la magie, et suivant ses choix dans l'évolution de cette magie elle pourra prendre différente couleur (Blanc, Bleu, Noir, Rouge, Vert) suivant l'évolution d'une couleur magique le personnage se perfectionnera (et pourra utilisé les autres magie à des niveau plus faible) et le magicien pourra atteindre le niveau 5 pour devenir :
Guerrisseur (Magie blanche de niveau 5)
Enchanteur (Magie bleue de niveau 5)
Sorcier (Magie noire de niveau 5)
Mage (Magie rouge de niveau 5)
Druide (Magie verte de niveau 5)
Il y a environ 30 sorts différent par couleur. Mais si le joueur ne choisi pas de Magicien de base, il pourra quand même avoir accés à la magie, mais pas aux niveau élevé. J'ai aussi amélioré les armes pour le jeu sur Forum et la grande différence c'est le texte, comme il n'y à plus de papier ni de crayon, le maitre du jeu (moi) doit créer une ambiance avec le maximum de détail possible pour LES joueurs. Et oui, dans ce monde tout est prévu pour jouer à partir de 2 joueurs avec une moyenne conseillé de 7 (un héro de chaque catégorie) mais je pense qu'à 14 joueurs le jeu serai que mieux (par equipe opposé à la même mission ou en aliance ou chaqun pour sois) actuellement j'ai une partie en cours mon forum qui comporte 3 joueurs et le maitre du jeu.

Mon but est de rassembler plusieurs joueurs sur mon forum pour vous proposer des parties de FIRE Emergency, à tout moment un nouveau joueur pourra entrer dans la partie (en respectant quelques regles, il faut avoir une fiche de héro prete et ne pas tenir compte de tous les anciens messages avant son arrivé). Pour ceux qui n'aurait pas à disposition des dès autres qu'à 6 faces, car ce jeu utilise par exemple 1D8 (1 dès à 8 faces) ou 1D10 (1 dès à 10 faces) j'ai créer un logiciel permettant de simulé un lancer de dès, jusqu'à 6D20 réglable à volonté et incluant les jet de pourcentage suivant les cas.

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L'univers

Dans ce jeu de rôle dans un univers utopique où le futur ne fait qu'un avec le passé, où la technologie n'a aucune limite et où les pouvoir surnaturel sont courant, aucun être ne peut pourtant survivre dans ce monde anarchique où chacun fait sa loi, bien sur un voleur ou un troll pourrait survivre légèrement plus longtemps mais pas assez pour vivre.
C'est pour ça que la F.I.R.E (Fédération Interplanétaire des Races Equitable) oblige n'importe quelle créature à se déplacer toujours en groupe de deux au strict minimum, toute atteinte à cette seule et unique loi interplanétaire sera instantanément répertorié grâce au puissant L.I.C (Localisation Instantanée d'une Créature) et cette infraction est puni par la mort instantanée de cette créature dans l'heure même, si bien sur elle n'a pas été tué avant...

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But du jeu

Dans cet univers seul l'Or a une importance capitale, la F.I.R.E distribue son Or aux créatures méritante grâce aux R.O.C (Réglementation de l'Or pour les Créature) qui à été instauré en l'an 723 du calendrier universel interplanétaire, le R.O.C permet d'incrémenter une puce infalsifiable qui à été implanté organiquement dans le corps de chaque créature (si la créature meurt la puce organique meurt, et si la puce sort de son corps d'origine elle meurt en même temps que son possesseur et celui qui à tenté de la dérobé) au simple contacte de deux créatures (généralement une poigné de mains) si les deux créatures sont d'accord sur une transaction la puce organique des deux corps traduisent les donnés transmise par les deux cerveaux concerné et modifie leur valeur. Grâce au R.O.C les vols ont considérablement diminué mais on soupçonne l'existence d'une organisation inconnu qui tend à contrecarré le système en place. Pour vivre il faut de l'Or et pour avoir de l'Or il faut remplir des missions de différentes importance. La F.I.R.E récompense généreusement les aventuriers mais aussi les bonnes actions, pourtant un marché parallèle dite des "Quêteurs" tend à faire concurrence à la F.I.R.E en proposant de l'Or à des aventuriers, mais la F.I.R.E n'a encore jamais rien tenté contre car le marché et trop peu important pour les inquiétés. Dans cet univers impitoyable l'inactivité est synonyme de mort lente, c'est pourquoi il se passe pas un jour sans qu'il y ai de l'action dans n'importe quelle endroit de la galaxie.
Votre mission, et votre but, n'est pas plus compliquer que de survivre. Récoltez un maximum d'Or et devenez populaire. La F.I.R.E offre généreusement 50 pièces d'Or à toute créature voulant se rallié à sa cause. Bonne chance !

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Personnages de base

Une Capacité spéciale est la différence majeure entre différente race de créature, c'est un avantage tandis qu'un Vice est un inconvénient pour la créature mais les deux vont ensemble ce qui forme un certain équilibre.

HOMME : L'homme à un contact facile avec toute sorte de créature, il est rusé et intelligent, il peut manipuler les créatures faibles. Cependant il est Avare et lorsqu'il est en groupe il est souvent détesté car il veut toujours une part plus importante du butin.
CAPACITE SPECIALE : Charisme
VICE : Avarice

VOLEUR : Le voleur peut crocheter des serrures, il est rapide et agile, discret, et a le don de pickpocket. Il est indépendant et solitaire et n'aime pas recevoir d'ordre d'autre créatures, il est malhonnête et peut voler ses propres amis à leur insu sans se faire repéré.
CAPACITE SPECIALE : Agilité
VICE : Malhonnêteté

FEE : La fée voit bien dans l'obscurité et peut voler dans les airs sans se faire repéré par la plupart des créatures grâce à sa petite taille. Une fée est trop petite et trop faible pour participé à n'importe quel combat.
CAPACITE SPECIALE : Lévitation
CAPACITE SPECIALE : Reconnaissance
VICE : Inoffensive

TROLL : Cette créature et craint par beaucoup et détesté mais très forte, un Troll peut obtenir des informations des faibles et des traîtres s'il ne l'a pas tué avant. Il n'a pas de raison et suis un groupe seulement si on lui oblige par un pouvoir magique, sinon il restera sauvage et il ne différencie pas le bien du mal, pour la plupart des aventuriers c'est dangereux d'avoir un Troll dans son équipe mais si on arrive à l'apprivoisé c'est un avantage certain.
CAPACITE SPECIALE : Brutalité
VICE : Confus

MAGICIEN : Le magicien a un don pour les forces surnaturel qu'il peut développé au long de sa vie, il orientera la couleur de sa magie suivant son inspiration mais pourra invoquer des sort élémentaire dans n'importe quel domaine. Il a conscience de sa puissance et veut l'exploiter au maximum, même si ses intentions sont bonnes sa destinée peut vite tourné.
CAPACITE SPECIALE : Magie blanche (guérison)
CAPACITE SPECIALE : Magie bleue (enchantement)
CAPACITE SPECIALE : Magie noire (résurrection)
CAPACITE SPECIALE : Magie rouge (force)
CAPACITE SPECIALE : Magie verte (physique, nature)
VICE : Corruption

ELFE : Plus sage de toute les créature, quand un elfe prend une décision c'est toujours la meilleur. Il n'a pas de défaut apparent mais sa longue vie lui a permis d'être plus vigilant, il redoute un danger quelconque.
CAPACITE SPECIALE : Sagesse
VICE : Peur

NAIN : Il a le don de camouflage et peut passé inaperçu quand il veut. Le nain est très lent et s'il se déplace en groupe il le ralenti considérablement, obligeant ses amis à prendre des décisions sur leurs aventures.
CAPACITE SPECIALE : Camouflage
VICE : Lenteur

BARBARE : Il agit sans réfléchir, aime les combats et maîtrise parfaitement n'importe quelle arme. Un barbare ne contrôle pas sa force et peut tuer involontairement des innocents dans une bagarre.
CAPACITE SPECIALE : Combativité
VICE : Inconscience

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La magie

Dans FIRE Emergency, il y 5 couleurs magique, et pour chacune d'elle un magicien peut atteindre 5 niveaux, et dans chaque niveau un magicien peut accumulé un certain nombre de point de magie, voici les différent niveau :

Niveau 1 (Apprenti) : 1 à 5 points de magie
Niveau 2 (Novice) : 6 à 10 points de magie
Niveau 3 (Connaisseur) : 11 à 15 points de magie
Niveau 4 (Expert) : 16 à 20 points de magie
Niveau 5 (Maître) : 21 points de magie et plus

Un magicien peut être de niveau 2 en magie blanche et Expert en magie noire, tous les cas sont possible, mais il faut savoir que quand un magicien atteint le niveau 3 d'une couleur magique il oriente sa destiné, à partir de ce moment il ne pourra pas augmenter les autres couleur magique au-delà du niveau 2 (sauf cas particulier) et quand un magicien atteint le niveau 5 d'une couleur magique il change d'affiliation, comme suit :

Niveau 5 en magie blanche : Guérisseur
Niveau 5 en magie bleue : Enchanteur
Niveau 5 en magie noire : Sorcier
Niveau 5 en magie rouge : Mage
Niveau 5 en magie verte : Druide

Les sorts sont classé par niveau de magie comme suit :

Les sorts mineur sont lancé aux niveau 1 et niveau 2
Les sorts majeur sont lancé aux niveau 3 et niveau 4
Les sorts maître sont lancé au niveau 5

Toute ces règles sont valable aussi bien pour les personnages de base que pour les créatures géré par le MDJ (Maître du jeu) car celle-ci seront soumise au même règle par contre certaine créature (notamment les plus forte) auront des pouvoirs indépendant et des envoûtement puissant que même les maîtres magicien pourront rien contre ! Mais un groupe n'est pas composé que de magiciens alors d'autre solution seront possible pour battre ce genre de monstre.

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Lexique

BLESSURE : Une blessure enlève un point à l'endurance d'un personnage, si le personnage reçoit plus de blessures qu'il n'a d'endurance alors on enlève un point de vie et on remet son endurance au maximum puis on continu d'enlever des points jusqu'à ce qu'il n'y ai plus de blessures à répartir.

COUP MORTEL : C'est un coup qui est deux fois plus puissant que l'endurance d'un personnage, toute les blessures au delà du double enlève directement 1 point de vie !

TEST : Au cours d'une partie je vous demanderez souvent de faire des test. Un test est un lancer de pourcentage (2D10) qui permet de déterminer l'issue d'une situation. Le MDJ se réserve le droit de dire ou non pourquoi il demande de faire un test. Le résultat d'un test peut varié suivant la situation et un résultat bas pourra être aussi intéressant qu'un résultat haut c'est pourquoi il n'est pas recommander d'essayer de tricher dans un test !
Comment considéré les 2D10 ? Tout d'abord il faut décider d'un dès qui représentera les dizaines et l'autre les unités. sur 1D10 il y à les valeur de "0" à "9" donc voici quelque exemple d'interprétation d'un résultat :
0 + 0 = 0%
0 + 2 = 2%
1 + 2 = 12%
2 + 0 = 20%
9 + 9 = 99%
Donc, un test peut avoir des valeurs comprise entre : [0 ; 99] le 100 n'existe pas ! (mais il y à bien 100 valeur avec le double zéro)

20 NATUREL : A pars les Tests, je pourrai vous demander de lancer 2D10 pour une raison ou une autre, ce qui reviendrai à peu de chose près comme un test sauf que les valeurs ne sont pas les même, quelques exemple :
3 + 6 = 9
7 + 3 = 10
0 + 1 = 11
3 + 0 = 13
0 + 6 = 16
0 + 0 = 20
Donc, on peut avoir des valeurs comprise entre : [2 ; 20] et on remarquera que le zéro à une valeur de 10 !
Cas particulier : Si vous faite 0 + 0 = 20, c'est un "20 naturel", on l'appel ainsi car vous avez obtenu 20 sans modificateur (ni arme, ni objet ni rien) alors le MDJ amplifiera le résultat de votre action dans ce cas là

PROTECTION : Un personnage qui participe ou non à un combat à le droit d'effectuer un test pour protéger une créature qui se fait attaquer. Si le test réussis il prend les blessures à la place de l'autre personnage, sinon les blessures sont infligées normalement. (Si ce personnage ne participait pas au combat, il y participe désormais)

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